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House House explica por qué Big Walk no recibirá contenido después del estreno

House House confirmó durante una reciente sesión de preguntas y respuestas en Reddit que actualmente no tiene planes de publicar contenido adicional para Big Walk. El estudio necesita un descanso...

House House explica por qué Big Walk no recibirá contenido después del estreno

House House confirmó durante una reciente sesión de preguntas y respuestas en Reddit que actualmente no tiene planes de publicar contenido adicional para Big Walk. El estudio necesita un descanso...

House House confirmó durante una reciente sesión de preguntas y respuestas en Reddit que actualmente no tiene planes de publicar contenido adicional para Big Walk. El estudio necesita un descanso después del desarrollo, pero sugirió que los jugadores pueden aprovechar el escenario abierto para organizar actividades propias, como partidas de escondite. La aventura cooperativa ya está disponible en PC, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2.

Sin contenido después del lanzamiento

La respuesta llegó después de que varios jugadores preguntaran qué ocurrirá con Big Walk tras su estreno. El título reunió a más de un millón de participantes durante sus primeras semanas y ese crecimiento despertó dudas sobre posibles actualizaciones, expansiones o nuevas actividades oficiales.

Los desarrolladores indicaron en el AMA (una sesión abierta en la que usuarios formulan preguntas) que se tomarán un descanso antes de comenzar otro proyecto. Big Walk requirió un esfuerzo considerable para el equipo y, por el momento, no existe un calendario para contenido poslanzamiento.

Stuart Gillespie-Cook, diseñador de personajes y cofundador del estudio, fue directo al responder sobre el futuro del juego: “No hay planes de contenido, ¡pero diré que nos lo hemos pasado genial jugando al escondite entre nosotros! Esperamos que el mundo del juego sea lo suficientemente amplio como para que puedas crear tus propios juegos dentro de él”.

La declaración deja abierta la posibilidad de que House House retome el título más adelante, pero el estudio no anunció actualizaciones ni prometió que vaya a producirlas. Para quienes ya terminaron el recorrido principal, cualquier actividad nueva dependerá entonces de las reglas que acuerde cada grupo.

El escondite como juego improvisado

El escondite mencionado por Gillespie-Cook no es un modo incorporado con menús, objetivos o recompensas. Se trata de una actividad creada por los propios desarrolladores dentro del mapa: algunos participantes buscan un lugar donde ocultarse y el resto intenta encontrarlos usando las herramientas y las características del escenario.

La propuesta aprovecha la estructura abierta de Big Walk. Durante la primera parte de la aventura es posible elegir rutas diferentes, y volver con otro grupo puede cambiar la manera de superar los desafíos. House House ya había señalado esas dos opciones como formas de renovar una experiencia diseñada para completarse de principio a fin, en lugar de repetirse indefinidamente para obtener recompensas.

Organizar una partida de escondite en todo el mapa podría producir búsquedas demasiado largas. Una alternativa es delimitar una zona antes de comenzar, acordar un tiempo máximo o restringir algunas herramientas. Esas condiciones no están programadas: cada grupo debe establecerlas y respetarlas.

Los personajes caricaturescos pueden resultar visibles contra los ambientes de apariencia más realista. Sus ojos también se distinguen en la oscuridad, algo que dificulta permanecer oculto y obliga a elegir mejor los escondites. Los walkie-talkies, binoculares, punteros láser, bengalas y megáfonos pueden incorporarse a las reglas, aunque su uso queda en manos de los participantes.

Una caminata basada en la comunicación

Big Walk admite desde dos hasta 12 jugadores y plantea una travesía grupal por un entorno inspirado en Wilsons Prom National Park, ubicado en la costa sureste de Australia. El objetivo es avanzar por el paisaje, resolver desafíos de cooperación, conseguir nuevas herramientas y descubrir qué hay al otro lado de una gran pared.

Una de sus funciones centrales es el chat de voz por proximidad. Este sistema modifica el sonido según la distancia y el entorno: las voces pierden volumen cuando alguien se aleja, generan eco en corredores, quedan amortiguadas detrás de paredes y suenan con interferencias al utilizar walkie-talkies. Si hablar no es una opción, los brazos de los personajes permiten señalar, saludar y hacer gestos.

La cantidad flexible de participantes cambia el ritmo de las sesiones. Con dos personas funciona como una experiencia cooperativa más enfocada; con 12, la coordinación se vuelve más difícil y las herramientas pueden generar situaciones desordenadas. El recorrido, sin embargo, mantiene un final definido y fue creado para completarse con un mismo grupo de amigos.

El juego cruzado permite que usuarios de PC, PS5 y Nintendo Switch 2 compartan una partida aunque utilicen plataformas diferentes. Mientras House House descansa y no prepara contenido nuevo, el escondite queda como una actividad informal para quienes ya encontraron los objetos de progresión y terminaron la caminata principal.

Fuente: https://www.infobae.com/malditos-nerds/2026/08/13/house-house-explica-por-que-big-walk-no-recibira-contenido-despues-del-estreno/

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